Les fous d'Irmiskis
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 Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG

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Neisil Denhaardt
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Neisil Denhaardt


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Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG Empty
MessageSujet: Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyMar 19 Oct à 22:56

Apocalypse
L’Héritage du Fou


Mémoires d’un Fou

Que dit - elle ? Cette lame m’appelle. Son tranchant me sourit. Comment connaît - elle mon nom ? Non, non. Je ne viens pas tout de suite. Encore un petit moment…
Tu ne m’as jamais parlé, depuis qu’on se connaît. Et pourtant, ça remonte à…

Mon Anniversaire. J’ai 17 ans. Je suis un Homme, l’Homme de la maison, depuis que papa est parti aux Négociations. Maman me sourit, elle me tend un long paquet. Il est assez lourd, le papier qui l’enveloppe est Rouge Sang. Je le déchire avec joie. Une Epée Large ! et quelle épée : Un pommeau d’Argent, des entrelacs d’Or et d’une matière rouge que je ne reconnais pas. La lame est en Acier trempé… quelle a dû être ta peine, Maman… Elle étincelle dans ma main, semblant prête à servir. Avec une arme pareille en main, je me sens fort. La lame bleutée est d’une propreté impeccable, vierge de toute rayure, même après que…

J’ai tué. L’Homme - Lézard gît à mes pieds. Dans un dernier sursaut, il tente de me lacérer les bottes. Ma lame met fin à sa tentative. Il est bien mort. Je lève la tête et j’aperçois…

Mon père ? Il… Il est mort. Je ne sais plus… Je me souviens d’une Oasis, de cette chaleur insupportable... D’une embuscade tendue par… les Sauriens, cette race maudite. J’aurais leur peau ! Cette sale engeance, à la solde du Seigneur de la Folie…
Je suis le seul survivant de mon expédition. Un bruit ? Mon sac, vite, je…

J’ai soif. Voilà plus de trois jours que je marche dans les Terres Desséchées. Mais où est Narches ? Je… Je me sens partir. Je m’affale sur mon séant. Ma vision se trouble. Des voix ? non. Des cris. Des Sauriens surgissent de nulle part. Je ne peux m’empêcher de sourire. Papa ? je vais te rejoindre, mais avant, je vais te venger. Avec un cri, je charge. Le premier Homme - Lézard encaisse un coup d’estoc, sans faillir, sans le moindre cri, sans laisser paraître sa douleur. A - t - il mal ? Je retourne ma lame. Je veux qu’il hurle. Hurle ! mais déjà, il fond sous mes yeux. Je me retourne et distribue des coups, encore et encore, je ne faillirai pas, papa. Mes paupières se font lourdes. Je suis épuisé. Les Hommes-Lézards se rapprochent. Les ténèbres m’engloutissent. Presque inconscient, j’entends un voix murmurer « Emmenez le » . Cette voix m’effraie, je me débat, je…

Je sursaute. Je demande une autre gorgée d’eau. Ce qu’il m’est arrivé ? oh, ce doit être la chaleur. Ce ne peut être que la chaleur… L’homme me regarde attentivement. Evidemment, il n’en croit pas un traître mot. Il remarque enfin mes yeux veinés de noir. Il s’apprête à crier, mais je l’en dissuade d’un poing menaçant. Je consens à lui raconter mon histoire sans rien omettre. Mais par où commencer ? Il me demande si je suis aveugle. Je ne peux m’empêcher de rire. Aveugle ? non. Ceci est la marque de mon Héritage divin. Je me redresse et m’installe plus confortablement. Après tout, cet homme est mon frère…

L’Opale de la Folie à été défait. Notre chef doit rencontrer les Opales survivants. Malgré leur puissance, ils sont terrifiés. L’alliance qu’ils proposent doit être refusée ! On ne me prête aucune attention. Je sens la rage qui monte. Je me souviens d’une autre embuscade…
Nous sommes maintenant dispersés, incapables de mener une charge efficace...

Mes yeux se brouillent à nouveau. Je suis épuisé. Mon frère me prie de poursuivre au plus vite. Il paraît extrêmement intéressé. Je demande néanmoins un autre verre d’eau... De l’eau ?…

Je n’y ai pas droit. Nos réserves sont presque épuisées. J’ai retrouvé mes camarades, et été promu capitaine. Nous devons attaquer cette nuit. Cette offensive sera la dernière… Je menais cette charge. Une nuit sanglante…
A la Mort de Goroth, je sombrais dans l’inconscience, de même que mes hommes. A mon réveil, je me sentais changé. J’étais seul, mes camarades étaient morts ou partis.

Mon frère m’observe avec un certain respect, à présent. J’ai appris qu’il n’avait pas pu approcher Goroth. Il n’a pu affronter que des Hommes Lézards.
Ces viles créatures doivent être repoussées. Un Saurien apparaît dans mon champ de vision, près du Seigneur de Guerre. Je prends une longue inspiration. Il faut me calmer…

Je remarquais lors de mon errance que j’avais fréquemment des hallucinations. Mais plus intéressant encore, j’avais le contrôle du sable. Je pouvais former des dunes de tailles fantastiques rien que par la force de la pensée…
Je pouvais…

Je me sens puissant, mais usé… Mon frère me regarde. Je me demande s’il me croit. Il me fait un sourire et se lève pour rejoindre le Seigneur de Guerre.
J’ai chaud, je … Je me sens partir.
Je sens un faible appel. Que… Que dit - elle ? Ma lame insiste. Très bien.
Je me lève. Le Seigneur de Guerre me demande mon nom. Je me nomme Neisil Denhaard, monseigneur. Souvenez vous de ce nom. Je me dirige vers la Grande Porte. Il me demande où je vais. Ma lame éclate d’un rire cristallin dans ma tête. Nous avons un royaume à reconstruire.


Neisil DenHaard
4ème Jour du Renouveau.


Dernière édition par le Mar 28 Fév à 20:55, édité 3 fois
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Neisil Denhaardt
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MessageSujet: Autres précisions : Un peu d'histoire et de géographie   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyLun 25 Oct à 17:33

Un peu d'Histoire.

Toutes sortes de créatures vivaient sur Mandor, aux prémices de sa création. Mais personne ne sait avec certitude comment sont apparues les Opales ; aucune théorie n’est pertinente. Leur nombre est lui-même incertain –tout juste se rappelle-t-on de l’Ordre Ancien.
Ces entités régnaient alors en maîtres absolus et toutes asservissaient les différents peuples de la planète. Elles étaient plus ou moins maléfiques, mais aucune n’œuvrait pour le bien commun ; malgré une puissance effroyable qui était la leur, les Opales étaient dans l’incapacité de comprendre les peuples qu’elles soumettaient. Mais en avaient-elles seulement la volonté ?

Seules certaines de ces puissances sont restés gravées dans la mémoire des Humanoïdes- certaines au fer rouge- que ce soit pour les traitements qu’elles infligeaient à leurs esclaves, ou pour de plus cruelles exactions ; les temps d’avant l’Emancipation sont révolus et depuis lors, les Peuples Libérés ont l’impression d’émerger brusquement d’un cauchemar particulièrement horrible, glauque ; cela est dû principalement à la perte de pouvoir subite des Opales sur leurs esclaves.
Parmi les Opale les plus cruelles, Aerthsag, Seigneur du Sang et de la Douleur, reste en bonne place ; il enchaînait ses esclaves pour ensuite les torturer à l’envi, les mutilant sans répit, tirant un plaisir extrême - en plus de son pouvoir - à voir leur sang se répandre.
Mais Goroth, Opale de la Folie, reste l’Opale la plus haïe, car bien qu’il fut à l’origine des Temps de l’Apocalypse, et donc de l’Emancipation, trop de sang coula de son fait. Goroth était le moins puissant de tous, mais chacun le craignait, sachant quelle folie il abritait. Ainsi, selon un rituel particulier, il immola tous ses esclaves à l’exception de ses créatures préférées, obtenant ainsi une puissance incommensurable. C’est ce phénomène qui conduisit l’Ancien Ordre aux Temps de l’Apocalypse (lesquels débouchèrent sur notre ère). Il se mit alors en devoir de pourchasser chacune des autres Opales ; en plus de l’influence accrue que lui procurait la mort de ses congénères, il absorbait chacun de leurs pouvoirs, devenant plus puissant à chaque instant ; bientôt, plus aucun Seigneur ne put l’affronter seul : la puissance de Goroth était devenue incroyable. Il forma une armée d’Hommes – Lézards et d’Hommes - Serpents, constituant le peuple Saurien.

Une partie des anciens esclaves se réunit alors ; il s’agit là du Peuple Souillé, un peuple d’Humanoïdes à l’esprit ingénieux, et animé d’une rage et d’un courage louables ; les autres restèrent en retrait, préparant les fondations du Nouveau Royaume. Ils combattirent bravement, et organisèrent une rencontre avec les dernières Opales – du Temps, du Sang, et des Ombres – celles qui avaient échappé au massacre. Les Négociations furent surtout bénéfiques aux Peuples Libérés ; ils durent repousser les Sauriens et détourner l’attention du Seigneur de la Folie alors que les Seigneurs s’unissaient pour le vaincre – n’ayant aucune chance séparément.
Goroth fut défait, et les Humanoïdes l’ayant combattu héritèrent d’une partie de ses pouvoirs – mais aussi d’une partie de sa folie. Il s’agit du Peuple Souillé.



Un peu de Géographie :

Mandor est une planète sèche, proche de trois soleils (les trois Sphères) : nommés Rouge, Crèce et Ormeil, constituant ce qu’appellent communément les Peuples Libérés « le Cortège Flamboyant ». Il est possible de se repérer dans le temps simplement en notant l’ordre d’altitude des Sphères, reconnaissables à leurs couleurs ; La matinée, Rouge est la plus haute dans le ciel, alors que l’après midi, Crèce la dépasse (en réalité, c’est Mandor qui change de trajectoire et qui n’est plus exposée de la même manière tout au long de la journée), et enfin, le soir et toute la nuit, Ormeil prend la tête jusqu’au petit matin ;
Chaque Sphère reste en tête 10 heures d’affilée dans la journée : les Peuples libérés notent donc l’heure suivant la Sphère et sa courbe ; par exemple, en début de soirée il sera « Ormeil 1 », puis l’heure d’après « Ormeil 2 », jusqu’à « Ormeil 10 », après quoi Rouge reprendra à nouveau la tête du Cortège Flamboyant, et il sera « Rouge 1 », etc…

D’instinct, chaque créature sait qu’entre 15 et 18 heures, au Zénith des Trois Sphères (alors que Rouge et Crèce sont à la même hauteur), il lui faut trouver un abri, faute de quoi elle pourrait bien être brûlée vive. Les journées sont donc extrêmement longues, durant en moyenne une vingtaine d’heures (contre une dizaine d’heures la nuit). En réalité il n’y a pas lieu de parler de « nuits » telles que nous les connaissons ; la nuit sur Mandor s’apparenterait plus, pour nous, à un crépuscule assez sombre, brumeux.

Les différentes créatures ont donc développé des défenses naturelles plutôt appropriées ; les gigantesques Orbrucs, sortes de gros reptiles aux tailles gigantesques (souvent plus de 10 mètres) se bardent d’une carapace protégeant leur peau tendre d’un Cortège Flamboyant par trop agressif.


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Neisil Denhaardt
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MessageSujet: Les différents clans et peuples Humanoïdes   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyLun 25 Oct à 17:53

Ce qu'il y a à savoir des peuples et clans Humanoïdes

Concernant les Ancêtres

Le Peuple de Kymilie :
Les Kymiliens constituent un peuple guerrier. Ils sont regroupés en clans nomades errant dans les Terres Desséchées. Ils sont très taciturnes et renfermés sur eux-mêmes. Généralement ils ne se sentent à l’aise qu’en plein air, la plupart d’entre eux évitent donc les grandes villes, ou les citadelles. Il n’est pourtant pas rare de voir un Kymilien s’engager dans un Poste Avancé en tant que mercenaire.

- Les Orruccans:
Les Clans d’Orruccans sont essentiellement constitués, pour la plupart, d’anciens esclaves de Mon-Loki et de Sparthas. Ils vivent entre eux dans des villages dont les emplacements sont tenus secrets.
Chaque Clan a ses rites et croyances propres, mais il reste une tradition commune à tous les Orrucans (hormis ceux du Clan des Reptiles): à seize ans, pour marquer le passage à l’âge adulte, le jeune Orruccan est tenu de faire ses preuves. Il quitte le village, muni d’un minimum d’équipement et de vivres, et ne peut revenir qu’avec la tête d’un Noir Saurien, preuve de sa bravoure, de sa valeur d’Orruccan ; l’origine de cette étrange coutume est méconnue des autres peuples, néanmoins une rumeur circule, selon laquelle les premiers Orruccans, libérés du joug des Opales, auraient été capturés et retenus captifs par les Hommes Lézards plusieurs années avant de trouver un moyen de s’émanciper une fois de plus.
Plusieurs Clans existent à ce jour, chacun étant composé de plusieurs Tribus ayant une philosophie et des coutumes propres à l’Esprit Sauvage qu’elles ont choisi de suivre.
Les relations existant entre ces différentes Tribus sont pour le moins complexes ; il se trouve des rivalités naturelles entre certaines d’entre elles, parfois les poussant à prendre les armes les unes contre les autres. C’est pour cette raison que les autres peuplades du Nouveau Royaume cherchent un maximum à s’isoler du Nuage de Clans ; aspirant au calme et à la paix (même si cela signifie fermer les yeux sur certaines ignominies telles que l’Esclavagisme) ces interminables conflits les effrayent : ils estiment qu’ils représentent une menace potentielle non négligeable.
Souvent qualifiés de sauvages, les Orruccans souffrent du regard que leur portent leurs compatriotes, en particuliers des Noméens, qui les jugent incontrôlables, instables et bestiaux, et n’hésitent pas à faire montre d’une violence extrême à leur égard, choisissant délibérément d’en faire des marginaux –ceci n’étant pas sans conséquence lorsque l’un d’eux cherche à s’intégrer dans une ville, chose qui n’est pas rare, sans être vraiment fréquente.
On ne compte plus les villes dont les bas-fonds sont essentiellement habités par des Orruccans renégats cherchant à mieux s’intégrer au Nouveau Royaume (Orynuum, la ville la plus proche du Nuage des Clans, en est sans doute le meilleur exemple). Prudents, et souvent peu désireux de s’exposer à la vindicte de leurs populations, les régents n’hésitent pas à parquer ces « sauvages » dans les quartiers mal famés de leurs villes, ce qui n’aide pas à rehausser leur image.

Des Clans du Peuple Sauvage

- Les Chasseurs
Il existe trois Tribus de chasseurs ; les Loups, les Pumas, et les Tigres Blancs (bien que ceux-ci jouissent d’un statut bien particulier).
Les Orruccans issus de ces clans-là (pour la plupart d’anciens esclaves de Mon – Loki) s’attachent aux même valeurs, à savoir : rapidité, discrétion, observation, endurance, méticulosité, etc… Autant de qualités que savait apprécier l’Opale de la Faune, Seigneur de l’Art de la Traque.
La Clan des Chasseurs jouit d’une certaine cohésion en son sein (ce qui est assez exceptionnel, il est essentiel de le rappeler) ; A l’origine, il n’existait qu’un seul et même clan, mené par un homme d’une trempe incroyable, Luhà « l’Homme – Loup ». La stratégie qu’il mit au point causa assez de trouble dans le campement saurien, lors d’une nuit mémorable, pour permettre à ses semblables de fuir.
Le seul souvenir de la Nuit des Crocs, encore aujourd’hui, parvient à unifier les Trois Clans. Du reste, les membres éminents des Trois tribus se réunissent régulièrement.

Les Hommes - Bêtes
Il existe deux Tribus d’Hommes - Bêtes; les Taureaux et les Ours.
Les Orruccans issus de ces clans-là (pour la plupart d’anciens esclaves Sparthas) s’attachent aux même valeurs, à savoir : force, robustesse, honneur, endurance, loyauté, etc… Autant de qualités que savait apprécier l’Opale de la Puissance, Seigneur de l’Art du Combat.
La Clan des Hommes – Bêtes acquit son indépendance par la force brute, se fiant plus à la valeur guerrière de ses membres qu’à autre chose.
Uns fois loin de tout danger, les tensions refirent surface au sein du Clan ; deux tendances s’affrontaient : l’Esprit – Taureau et l’Esprit – Ours, et il fallait que l’une prenne le pas sur l’autre.
Un duel à mains nues, entre les deux hommes de tête, Atog « Griffe d’Acier » et Zongo « Tête de Taureau », mit fin aux luttes de pouvoir ; grièvement blessé, Zongo fut contraint de fuir le nouveau territoire des Ours, suivi de ses fidèles.
A compter de ce jour, les Taureaux développèrent une rancœur sans commune mesure à l’égard des Ours, qu’ils considèrent comme de dangereux rivaux, et brûlent de faire leurs preuves.

Les Singes
Il existe deux clans de Singes ; les Macaques et les Gorilles.
Ces deux tendances sont fondamentalement différentes ; alors que les Gorilles attachent une importance démesurée à l’organisation et la structure de leur Tribu, valorisant l’âge et la sagesse, la puissance, etc… les Macaques tirent leur force du chaos même qu’ils génèrent autour d’eux lorsqu’ils sont en bande. Acrobates - nés, ils cultivent depuis des temps immémoriaux un art du combat à mains nues basé sur l’agilité et la souplesse. Les Chamans Macaques détiennent un savoir particulier, axé sur la connaissance des plantes et herbes du Désert de Noroth ; d’aucuns racontent que certaines de ces substances, en plus d’avoir des propriétés hallucinatoires, conféreraient à qui les absorbe efficacement des pouvoirs surnaturels. C’est donc tout logiquement que les macaques sont devenus craints de tous les autres Clans – autant, si ce n’est plus, par la Tribu des Gorilles, qui voit là un amas de dégénérés potentiellement dangereux.
D’une manière générale, les Macaques ayant une forte propension à la dissension et aux railleries, ils ne sont guère populaires auprès des autres peuples du Nouveau Royaume, même pour des Orruccans.
Les Gorilles leur vouent une haine sans bornes, les accusant de détourner la pensée de la Voie du Singe. C’est par tous les moyens qu’ils tentent – en vain, cependant – de se détacher de l’image de leurs frères de Totem ; lorsqu’ils peuvent faire une action d’éclat visant à s’en démarquer, ils n’hésitent pas.
D’un naturel moqueur, les Macaques se jouent de cette haine et laissent courir le bruit d’une amitié secrète entre la Tribu du Gorille et la Tribu du Macaque – et ceci, dans le seul but d’exaspérer toujours plus leur entourage.


- Les Noméens :
Les Noméens sont les Ancêtres les plus répandus. Ils vivent dans les citadelles et les grandes villes (Nulée, Vinosque, Agnéa, …)
C’est un peuple avide de savoir. On leur doit nombre de grandes découvertes (leur plus grande trouvaille reste la poudre), des connaissances en médecine approfondies… Ils aiment se détendre (ils disposent de théâtres, Cirques, organisent des concerts…) et n’ont pas vraiment d’inquiétudes, leurs villes se trouvant bien loin des frontières.


Concernant les Fous

- Les Nosmégothéens :
Les Nosmégothéens sont des Fous d’une ambition dévorante, axés sur le pouvoir et persuadés que leur héritage est une marque de supériorité. Ils estiment donc que tous les postes importants (Seigneur de Guerre, Baron, …) leurs sont dus et sont prêt à tout pour parvenir à leurs fins.
Ils sont néanmoins capables d’accomplir de grandes choses, et nombre d’entre eux sont maintenant réputés pour leurs exploits dans tout le Royaume.

- Les Sanguinaires:
Les Sanguinaires sont des tueurs. Ils ont succombé à la Lueur et ne parviennent plus à réfréner leurs pulsions meurtrières. Ils tuent sans raison, et sont donc traités en conséquence. Les Chasses à l’homme sont fréquentes. Néanmoins, rares sont les Chasseurs de Primes qui reviennent d’une telle chasse…

- Les Damnés :
Les Damnés sont des Fous avides de Puissance. Ils traquent leurs congénères solitaires afin d’absorber leurs pouvoirs. Ce ne sont plus que des bêtes, et ils sont en passe de devenir des Sanguinaires, car avec les pouvoirs de leurs victimes, ils absorbent le Mal qui les tourmente. Ces Fous sont haïs par tous les autres peuples, et sont recherchés dans presque toutes les villes.

- Les Masgyriens :
Les Masgyriens sont des Fous d’une finesse et d’un talent remarquable. Tout ce qu’ils font leur réussit. Quelle que soit la situation, ils tirent leur épingle du jeu. Ils se plaisent à fomenter des complots, nouer et dénouer des intrigues… Ce sont des créatures de l’ombre.


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Neisil Denhaardt
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MessageSujet: Quelques notions   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyMer 27 Oct à 21:17

Quelques notions...

Les Armes, ou objets manufacturés
Il est extrêmement difficile de se procurer ce genre d'objets
* En premier lieu, du fait qu'ils soient très coûteux (les matériaux n'étant pas vraiment répandus, et les techniques de production n'étant pas spécialement développés)
* En second lieu, l'artisan ne produit que sur commande et ne tient pas de stock (il faut attendre une bonne dizaine de jours pour obtenir sa commande).


Un peu d'Economie
Une pièce d'Or (Po) correspond à 20 pièces d'Argent (Pa).

Quelques exemples :
Un artisan gagne en moyenne 1 Po / jour.
Un soldat gagne en moyenne 2 Po / jour.
Un officier gagne en moyenne 5 Po / jour.
Un Seigneur gagne en moyenne 500 Po / mois.


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MessageSujet: Interpréter son Personnage   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyVen 29 Avr à 20:45

Interpréter la Folie du Personnage

Du fait de la difficulté d’interpréter correctement un Personnage issu du Peuple Souillé, le Maître du Destin est susceptible d’accorder des Points d’Expérience supplémentaires si le Joueur en question se montre à la hauteur lors de la Lueur de Folie.
Afin de vous aiguiller, et de vous permettre de mieux cerner la Lueur, voici un descriptif plus ou moins détaillé des principales Folies. Attention, il ne s’agit pas de contraintes (un Joueur interprète son Personnage comme il l’entend, selon la base qu’il s’est donnée) : il s’agit simplement de caractéristiques types du malade atteint de la Folie décrite ; ces caractéristiques vous sont rendues accessibles dans le seul but de vous donner une idée de comment axer votre interprétation ; que le Joueur fasse donc son marché dans les manifestations courantes et choisisse ce qui « colle » le mieux, selon lui, au profil de son Personnage.

Le descriptif de la folie du personnage sera envoyé en mp au Joueur concerné, qui devra poster dans la description de son personnage les symptômes qu'il aura choisi pour son personnage (le MD donnera ensuite son assentiment).


Dernière édition par le Jeu 19 Mai à 19:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Lexique   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyVen 29 Avr à 20:55

Lexique

Certains termes peuvent paraître flous ; afin de rendre ce jeu plus accessible, les voici explicités :


Cortège Flamboyant, le :
Le Cortège Flamboyant regroupe les 3 Sphères, nommées Rouge, Crèce et Ormeil.

Domaines, les :
Il s’agit des anciens territoires des Opales. Un certain nombre ont été abandonnés (ceux des Opales qui ont succombé) ; ces Domaines offrent une puissance incommensurable à qui sait les utiliser (d’aucuns disent qu’un rituel doit être exécuté, et des conditions respectées pour pouvoir se lier au Domaine) ; l’enjeu n’est autre que l’Immortalité et une perception accrue de tout ce qui nous entoure : rien de moins qu’un autre niveau de spiritualité une seule personne peut se lier à un Domaine. Pour l’instant, le seul Domaine ayant été repéré et investi reste le Pic d’Aerthsag, sur lequel la Cité Vermeille a été construite. Neisil Denhaardt lui – même s’est lié au Domaine, peu avant son accession au pouvoir.

Emancipation :
Il s’agit du phénomène désignant l’accession à la liberté des Esclaves Opalins, devenus ainsi le Peuple Libéré.

Folie :
Il s’agit de la pathologie allant de pair avec le pouvoir échu au Fou dont il est question lors de la chute de Goroth.

Personnage Non Joueur (ou Pnj) :
Il s’agit d’un personnage employé par le Maître du Destin afin d’interagir avec les Personnages interprétés par les Joueurs ; chacun a sa personnalité propre. Un Figurant est aussi appelé « Pnj »

Hommes - Vautours, les :
Il s’agit de créatures extrêmement étranges, ayant peu de rapports avec les autres peuples, vivant dans les Canyons de l’Oâak.

Lueur, la :
A la mort de Goroth, une part de son pouvoir pénétra chaque Humanoïde resté à proximité. Mais cette puissance fut un trop gros poids pour ces pauvres mortels. Une part de la Folie tapie au fond du Seigneur de la Folie, allant de pair avec ses pouvoirs, les investit également. Parfois, elle resurgit, les poussant à des forfaits ignobles, puis il reprennent le contrôle d’eux même, désemparés devant l’ampleur de leurs actes ; ce brusque accès de folie est appelé « la Lueur », ainsi nommée parce qu’il se caractérise par un phénomène particulier : lors de la Lueur, comme les Fous appellent eux-mêmes le retour douloureux de leur héritage, les rainures de leurs yeux prennent une teinte rouge vif.

Mutilés, les :
Il s’agit des pauvres hères ayant survécu à la mort de leurs maîtres, d’anciens Esclaves condamnés à une vie de tourments et de solitude. Totalement désorientés, ils ne valent maintenant guère plus que des animaux, agissant comme tel.
La nature de ces créatures diffère selon leur appartenance à une Opale.

Nouveau Royaume, le :
Il s’agit du territoire nouvellement formé, la patrie des Peuples Libérés ; il est gouverné par Neisil Denhaardt, un Capitaine des Temps de l’Apocalypse, à partir de la capitale d’Agnéa.

Opales, les :
Personne ne sait avec certitude comment sont apparues les Opales ; leur nombre est lui-même incertain –tout juste se rappelle-t-on de l’Ordre Ancien.
Ces entités régnaient alors en maîtres absolus et toutes asservissaient les différents peuples de la planète. Elles étaient plus ou moins maléfiques, mais aucune n’œuvrait pour le bien commun ; malgré une puissance effroyable qui était la leur, les Opales étaient dans l’incapacité de comprendre les peuples qu’elles soumettaient.
A ce jour, toutes ces entités ont été détruites, à ce qu’on dit, à l’exception de quelques unes; celles-ci cherchent encore un moyen de rétablir l’Ancien Equilibre, mais sont encore trop affaiblies par les Temps de L’Apocalypse pour mener une attaque frontale, directe : elles préfèrent miner le Nouveau Royaume de l’intérieur.
Ces Opales se terrent sur leurs Domaines respectifs, dont l’emplacement est resté secret. Les Opales sont aussi connues sous le nom de « Bourreaux »

Ordre Ancien :
Il s’agit de la période précédant les Temps de l’Apocalypse, durant laquelle les Opales régnaient en maîtresses absolues, asservissant toute créature vivant sur Mandor et présentant un quelconque intérêt pour elles. L’Ordre Ancien est aussi appelé « Ancien équilibre ».

Personnage Non Joueur (ou Pnj) :
Il s’agit d’un personnage employé par le Maître du Destin afin d’interagir avec les Personnages interprétés par les Joueurs ; chacun a sa personnalité propre. Un Pnj est aussi appelé « Figurant »

Peuples Libérés, les :
Les Humanoïdes, auparavant sous la domination des Opales, ont été ainsi nommés depuis leur accession à la liberté. Ce terme regroupe les Fous et les Ancestraux.

Peuples Libres, les :
Il s’agit des Ancestraux, les Humanoïdes n’ayant pas pu approcher les Seigneur de la Folie durant les Temps de l’Apocalypse, ayant uniquement combattu ses armées : il ne disposent d’aucuns pouvoirs et restent mentalement sains, d’où leur nom ; ils restent les plus nombreux dans le Nouveau Royaume. Certains d’entre eux ont développé un certain ressentiment envers les Fous, ceux qu’ils appellent les « dégénérés » : ils restent cependant en marge de la société.

Peuple Saurien, le :
Il est constitué de créatures reptiliennes de taille humaine ; il en existe plusieurs espèces mais les plus courantes restent les Hommes – Serpents et les Hommes – Lézards, ayant formé, durant les Temps de l’Apocalypse, les troupes principales de Goroth.

Peuple Souillé, le :
Il s’agit des Humanoïdes ayant combattu le Seigneur de la Folie durant les Temps de l’Apocalypse. Lors de sa destruction, une part de son pouvoir pénétra en chacun d’eux, se manifestant différemment. Mais cette puissance fut un trop gros poids pour ces pauvres mortels. La Folie se tapit en eux. Parfois, elle resurgit, les poussant à des forfaits ignobles, puis il reprennent le contrôle d’eux même, désemparés devant l’ampleur de leurs actes. Néanmoins certains Fous, encore plus imprévisibles que leurs congénères, se laissent aller lors de la Lueur. Ils tentent de profiter un maximum de cet Héritage Divin.

Points de Pouvoir :
Les Points de Pouvoir représentent le nombre de fois qu’un Fou pourra utiliser ses pouvoirs ; pour chaque utilisation de son pouvoir, le Fou dépense un Point de Pouvoir. Ceux-ci ne se renouvellent qu’une fois épuisés (et non au fur et à mesure, ou après avoir pris du repos). Lorsque tous les Points de pouvoir ont été dépensés, le Fou est susceptible de succomber à la Lueur.

Points de Vie :
Il s’agit de la capacité à prendre des coups et à les encaisser du Personnage.

Temps de l’Apocalypse, les :
Il s’agit de la période durant laquelle Goroth traqua ses congénères dans le but de les détruire, et au terme de laquelle les Peuples Libérés les affrontèrent, lui et ses troupes.


Dernière édition par le Jeu 19 Mai à 19:48, édité 1 fois
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Neisil Denhaardt
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MessageSujet: Re: Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyMer 18 Mai à 19:28

Voici la Table d'XP :

Carac ---------Nb de Pts d’XP requis pour augmenter d’un point:

Force--------------------------------15
Dextérité----------------------------20
Endurance---------------------------15
Acuité--------------------------------20
Présence-----------------------------15
Empathie-----------------------------15
Apparence----------------------------25
Savoir---------------------------------15
Intelligence---------------------------10
Talent---------------------------------20 (Fou)
Talent---------------------------------15(Ancestral)
Puissance-----------------------------20 (Fou uniquement)
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Neisil Denhaardt
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MessageSujet: Re: Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG   Apocalypse, l'Héritage du Fou : Présentation du BG EmptyMar 9 Aoû à 3:38

Elaboration de l’Historique du Personnage

Le Personnage peut avoir été maltraité, esclave, ou au contraire enfant de bonne famille ; Ces données peuvent modifier son apparence, influer sur son caractère…
Le personnage dispose d’un certain nombre de points d’Historique (pH) de base, variant selon le peuple auquel il appartient.
Règle particulière : le Joueur peut décider que son personnage est amnésique, auquel cas l’Historique du Personnage est à la discrétion du Maître du Destin.

-Les Atouts, que le Joueur doit acheter avec ses pH.

-Les Tares, qui octroient un certain nombre de pH en plus à répartir au joueur lorsqu’il décide de les prendre et de les jouer.

*************************************************************

A) Les Atouts :


Famille Aisée : 4 Points
Le Personnage est issu d’une famille aisée, qui lui donne 2 Pièces d’Or par jour pour subsister. Elle ne possède aucune influence mais est tout de même respectée. Le père de famille est le plus souvent un marchand, ou un riche paysan.

Famille Riche : 6 Points
Le Personnage est issu d’une famille riche, qui lui donne 4 Pièces d’Or par jour pour subsister. Elle ne possède aucune influence mais est tout de même respectée. Le père de famille est le plus souvent un riche marchand, ou un noble.

Famille Influente : 9 Points

Le Personnage est issu d’une famille opulente, bénéficiant de l’appui du régime en place et d’une certaine influence. Il perçoit 6 Pièces d’Or par jour pour subsister. Le père de famille est le plus souvent un gouverneur, un régent provincial, un noble influent,…

Maître particulier : 3 Point
Le Personnage a eu la chance d’avoir un professeur particulier qui lui a enseigné une discipline : cela se traduit par un bonus de +1 dans une Sous - Caractéristique au choix, avec possibilité de dépasser le maximum établi ; non cumulable.

Excellent Maître : 5 Points
Le Personnage a eu la chance d’avoir un excellent professeur qui l’a entraîné avec de bonnes méthodes : cela se traduit par un bonus de +1 dans une Caractéristique au choix, avec possibilité de dépasser le maximum établi ; non cumulable.

Père Forgeron : 6 Points
Le père du Personnage est Forgeron, et son héritage fait qu’il dispose du Pouvoir Mineur. Il a déversé toute son âme, toute sa richesse, toute sa magie, dans une objet, une arme, ou une armure qu’il offre à son héritier. Le Personnage obtient un Objet possédant des pouvoirs magiques, en fonction des richesses de la famille (et à la discrétion du MD). Réservé aux Fous.

Héritage du Père : 9 Points
Le père du Personnage est Forgeron, et son héritage fait qu’il dispose du Pouvoir Majeur. Il a déversé toute son âme, toute sa richesse, toute sa magie, dans une objet, une arme, ou une armure qu’il offre à son héritier. Le Personnage obtient un Objet possédant des pouvoirs magiques, en fonction des richesses de la famille (et à la discrétion du MD). Réservé aux Fous.

Taudis : 3 Points
Le Personnage possède une toute petite maison, un taudis de deux pièces : 1 salon, et une chambre.

Manoir : 6 Points
Le Personnage possède un Manoir de 10 pièces : 1 salon, et 6 chambres, 1 cuisine, 1salle de toilette, 1 salle de réception.

Ambidextre : 1 Point
Le Personnage peut utiliser ses deux mains sans malus. Il a «deux mains droites».

Assurance : 2 Points
Le Personnage est très confiant, il respire l’honnêteté, et inspire sympathie à son entourage ; cela se traduit par un bonus de +1 en Charisme.

Cœur bien accroché : 3 Points
Le Personnage supporte très bien la douleur, la vue du sang, et maîtrise ses émotions ; cela se traduit par un bonus de +1 en Stoïcisme.

Robustesse : 3 Points
Le Personnage est étonnamment robuste. Cela se traduit par un bonus de +2 au total de ses points de vie.

Animal de Compagnie : 1 à 6 Points
Le Personnage s’est lié d’amitié avec un animal. Le MD décidera de ses caractéristiques et attributs, ainsi que de sa nature, en fonction du nombre de points dépensés.

Chance : 2 Points
Le Personnage est très chanceux. Il peut relancer 1 jet de dés par combat.

Chance Extraordinaire : 4 Points
Le Personnage est exceptionnellement chanceux. Il peut relancer 2 jets de dés par combat.

Héros : 4 Points
Le Personnage s’est démarqué par de hauts faits d’armes durant les Temps de l’Apocalypse ; il est fiché dans les archives de Narches comme Héros des Peuples Libérés, et a même été décoré par Neisil Denhaardt en personne. Il bénéficie donc d’un bonus de +3 en Persuasion, Commandement et Charisme face à un représentant des Institutions (Militaire, fonctionnaire, …).

B) Les Tares:


Enfant Battu : + 1 Points
Le Personnage a été battu par son père ou sa mère. Il porte des cicatrices mais cela l’a endurci : cela se traduit par un malus de –1 en Beauté Générale et en Empathie Sociale, et un bonus de +1 en Stoïcisme.

Rivalité Fraternelle : +3 Points
Le Personnage a un grand frère ou une grande sœur qui le hait et le jalouse. Ainsi, il a subit les pires traitements, mais a appris à se battre très tôt. Il est très renfermé sur lui-même. Son ennemi le recherche et fera tout pour lui nuire : cela se traduit par un malus de -1 en Charisme, et de -1 en Commandement.

Famille écrasée : +4 Points
Le Personnage est issu d’une famille pauvre, qui subit l’influence d’une organisation illégale lui soutirant de l’argent. Il doit payer une taxe de 2 pièces d’Or par jour s’il ne veut pas que ses parents et lui-même aient de graves ennuis.

Enfant des Rues : +3 Point
Le Personnage peut avoir une famille mais vit dans la rue, mendie et vole pour survivre ; il a plus ou moins raté son éducation.
Cela se traduit par un malus de –2 en Connaissances Générales.
Enfant Sauvage : +3 Point
Le Personnage peut avoir une famille mais, pour une raison quelconque(par exemple, sa mère l’a chassé pour un temps) il vit en dehors de la ville, chasse et vole pour survivre.
Cela se traduit par un bonus de +2 en Empathie Animale mais un malus de –3 en Empathie Sociale.

Ennemi : +3 Points
Le Personnage est harcelé par un homme peut influent qui lui veut du mal, pour une raison quelconque : vengeance personnelle, vendetta familiale...

Ennemi Dangereux: +4 Points
Le Personnage est harcelé par un homme peut influent mais assez riche qui lui veut du mal, pour une raison quelconque : vengeance personnelle, vendetta familiale... Cet homme peut envoyer à ses trousses des Mercenaires.

Ennemi Mortel: +6 Points
Le Personnage est harcelé par un homme riche et influent qui lui veut du mal, pour une raison quelconque : vengeance personnelle, vendetta familiale...
Cet homme peut envoyer à ses trousses des Mercenaires, provoquer des ennuis à sa famille avec le gouvernement…

Gladiateur : +6 Points
Le Personnage peut avoir une famille, même influente, des parents aimants… mais ils n’ont pu empêcher le fait qu’il devienne esclave. Il est condamné à gagner sa liberté dans les arènes. Il est donc couvert de cicatrices et d’estafilades. Cela se traduit par un malus de -3 Beauté Générale. Le personnage commence donc au service d’un homme, en tant qu’esclave.

Traumatisme: +8 Points
Le Personnage a été témoin d’une scène choquante (le meurtre de sa mère…),
Ou bien a été victime d’une agression durant laquelle il aura été touché à la tête.
Il est un peu dérangé et lent, taciturne, avec un soupçon de paranoïa…
Cela se traduit par un malus de –2 en Apprentissage, et en Empathie Sociale.

Fardeau Familial : +4 Points
La famille du Personnage doit accomplir une tâche, s’est fixé un but, qu’elle n’a pu accomplir. Ce fardeau échoit au personnage. Il est de son devoir de tenir le serment fait par ses aïeux. Il en va de son honneur. (La nature de la tâche doit être discutée avec le Maître du Destin).

Manque d’Assurance : +5 Points
Le Personnage manque terriblement de confiance en lui. Cela se traduit par un malus de –1 en Ethique et Commandement.

Pleutre Notoire : +4 Points
Le Personnage a déserté les champs de bataille pendant les Temps de l’Apocalypse ; rien n’a été prouvé mais il est fiché dans les archives de Narches comme étant déserteur de la Nouvelle Armée. Il subit un malus de –3 en Persuasion, Commandement et Charisme face à un représentant des Institutions (Militaire, fonctionnaire, …)
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